モンスターハンター ワイルズ 感想(長文)
久々(?)のゲームレビューです
気がついたらモンスターハンターの最新作 「モンスターハンター ワイルズ」のプレイ時間が500時間超えてしまったので、とりあえず感想を書きます
感想の前にボクのモンハン遍歴について
感想に入る前にちょっと昔話をします
モンスターハンターシリーズは初代(MH)、G、MH2、MHP、MHP2、MHP2G、MHF、MHX、MHXXとやってきました
初代との出会いは、当時流行していたMMOである「ラグナログオンライン」でのギルド仲間から
「ファミ通見てたら今度モンスターハンターっていう面白そうなゲームが出るらしいから一緒にやらない?」
と誘われて、調べてみたらなるほどこれは面白そうという話になってそれからギルド内でモンハンの話題が持ち切りとなり、当時大なり小なりラグナログオンライン自体に不満を持っていた皆が一斉に移住して遊んだというのが出会いでした。
モンハン初代の話は長くなるのでアレですが、今からして思うとUIも不便で未完成だわ(なんとアイテムボックスの整理もない)、難易度もマルチプレイ前提だったので高いわ、レウスはワールドツアーしまくるわでなかなか色々大変でしたねぇ…
それでも当時のMMOはレアアイテムの確率が鬼のように絞られてたり、ゲーム性もあまりなくてレベル上げに関しても無心になって敵をクリックする必要があったわけで、そんなムゲン地獄と比べたらゲーム性があってオンラインマルチプレイができて、アクションが面白かった初代モンスターハンターは間違いなく癒やしで神ゲーでした
一緒に移住したフレンドも割と最後まで続けていた記憶があります
初代MHは色々不便な点がありましたがそれでも遊んでて面白かったので、ハードが変わるMH3になるまではMHPシリーズでも出たら遊んでました
MHP(ポータブル)シリーズは間違いなく良作で、MHP2だったかはP2Gだったかその辺は覚えていないのですが、仕事でお昼食べに行った先でサラリーマンたちがPSP持ち寄って遊んでるみたいな光景を何度か目にしたことがあります。
あと朝のニュース番組でこういったモンハン現象が取り上げられてたなぁと…
今の令和の時代、そんな光景はもう目にしないかもしれませんがそのときは「モンハンも社会現象にもなったか〜」みたいに思っていました。
MHF(モンスターハンターフロンティア)もPCでモンハンがやれる!ということで出た当初ボクも先程のギルドのフレンドも速攻で飛びつきました。
が、途中から鬼体力と鬼肉質&バランス崩壊レベル(当時はソロプレイでもマルチ体力だったし今のワイルズのゴアマガラ★8すら霞むレベルだったと思う)、なかなか出ないレア(これはMHFがMMOのような運営スタイルだから仕方ないにしても)、極めつけはポカラ丼オンラインになって更に厳しくなり、フレンドは萎えて次々と辞めていき、フレが殆ど引退してしまってもう野良マルチで…となってももはやハメ前提部屋しかなくてそれ以外の装備で参加しようものなら即お断りの後掲示板で晒されボコボコのボコに叩かれる…という環境に成り果てて完全に萎えて辞めた記憶があります。
(MHFは開始当初から難し目&バランス調整が色々おかしかったのでかなり調教…もとい訓練されたハンターしか残っていませんでしたが、それでもポカラ丼はなにをトチ狂ってしまったのかやりすぎてしまったようで当時は今のワイルズへの批判なんてそよ風くらいの特大大ブーイングが巻き起こり引退者続出、その後運営は懲りたのか大反省して色々改善してMHF-Zになってやっと良くなったらしい…が一度離れたらボクみたいに忘れちゃうんですよね…)
その後しばらくしてモンスターハンターXが出て「お祭り系でいろんなモンスターが出る」ということと、ボクが愛してやまない「ヒーラーU装備」が復活実装されるということで、モンハンはMHFでかなり痛い目を見て懲りたボクでしたが、大丈夫かなぁと思って復帰しました。
確かにMHXは狩技があってアクション性も更に磨きがかかり、MHPシリーズの要素もあってモンスターも多くて楽しかったですね。
しかしその後出たMHXXは例にもれず難しかったので(しかもこの時もソロ体力設定がなくてソロでもマルチ体力だったと思う)結果あまり進めず途中でやらなくなった…みたいな感じでした。
あと、MHXだけにあるニャンターモードは本当に良かったです
(ニャンターってMHXシリーズにしか無いらしい。今後もニャンターモードはあってもいいと思うんですけどね)
それからしばらくボク自身も色々あってモンハンシリーズとは縁遠かった生活をしていましたが、ワイルズとの出会いはなんかX(Twitter)でオープンベータ募集のポストを見て「まぁゲーム動くPCもあるし触るだけ触ってみるか…」という軽い気持ちでした。
当時は「またどうせいつものモンハンでしょ」っていう思いでガッツリやるつもりはあまりなかったのですが、シームレスなのと細かい描写と、ハンター側のアクションが多彩でとにかく楽しく、「令和のモンハンはこうも違うか…!」と驚いたのを覚えています。
モンハンはMHXXからの復帰でまともにプレイできるか心配でしたが、ブランクがあっても長年モンハンシリーズをやってきただけあってやっぱり身体が覚えてしまっているようで、ベータテスト中に無事アルシュベルトをソロで討伐まで持っていけたので、この難易度ならやっていけそうという感じにもなり、発売日当日に購入しました
プレイ感想
で、やっと感想本文です
良かった点を箇条書きにします
- ストーリー
- モンハン過去一親切
- モンハン過去一の低難易度
- 没入感の高いグラフィック
- アクションが多彩
こんな感じだと思います。
とくにストーリーに関しては今までボクがプレイしてきたモンハンはストーリーらしいものはあって無いようなものだったのですが、近年のAAAタイトルゲームにあるようなストーリーがガッツリあって、ストーリーシーンからシームレスに狩りシーンに移る場面とかは長年モンハンシリーズをやってきたボクとしては感動すら覚えました
あとストーリーを一通りやることによって下位をクリアできるというのも良かったです。
この辺の難易度も高くなくクリアするのに長時間詰まるというのがなかったので、これも良かったのではと。
グラフィックも近年の作品らしく凝っていてこれも良かったです
これについては賛否あると思うのですが、やっぱりストーリーはあったほうが良いし世界観を知る上でも大事なフレーバーだろうと
ハンター側のアクションは今作では結構多彩&強力で、MHXシリーズだとどれか一つとか色々制限がついたり最初から使えないようなアクションが今回は最初から使えるという点も良いですね
これもあって今作は難易度も低く感じました
低難易度についても過去作をプレイしている人からしたら「難易度低い」だの言われる部分ですが、ボクはこれくらいで良いと思います。というよりこれは新規を増やす意味で必要不可欠な処置とも思います。
歴戦王レダウのフリーチャレンジクエストでS取れた人って実際そんな多くないよね?といった感じです。
よく「モンスターハンターシリーズは難易度が高い」とか言われますが、今作は本当にあの鬼のCAPCOMがどうした?!というくらいに本当に難易度を上げることには慎重になっていると感じます。
そりゃたまには★8ゴアマガラや★8タマミツネみたいな高難度クエストは必要といえば必要ですが、あの誰でも狩れるわけじゃない高難易度を「絶対狩る必要がある」とか必須にしなかったのはあのMHFの忌まわしき「ポカラ丼オンライン」等などを排出したCAPCOMにあるまじき改善だなぁと…
次に悪い点をあげます
- UI(メニュー周りの操作関連)が現在のゲームの水準以下
- 細かいバグが残っている&アップデートのたびにどこか他の部分がバグる
- エンドコンテンツの沼の浅さとサブクエスト(やるべきこと)の少なさ
- アルシュベルトを狩るのが最適解になってしまって他★8や★7以下の歴戦を狩る意味が趣味と化している
- 親切にしすぎた
- オープンワールドなのに活かせていない
- チート対策が甘い
- グラフィックの割に重い
まぁこんな感じです
悪い点の詳細は長くなって蛇足すぎるので後ろのほうの「余談」の項目に押し込めましたが、UIはとにかくどうにかしてほしいのと細かいバグですね…
あとは現状アルシュベルトを狩るのだけが最適解になってしまっててせっかく追加した★8モンスターや★7以下の歴戦を狩るのは趣味というかそんな状況になってしまっているのも良くなくてこの点は改善してほしいなと
今後への期待
色々書きましたし500時間以上プレイするほどにハマっているボクが言っても全く説得力がないのですが、では「これからワイルズを始めよう」という人には正直あまりオススメできないなと。
というのもこれには理由があってワイルズは「マスターランク」という大型有料DLCが一年か一年半後に来て、そこでも追加モンスターや追加要素が大量に実装されるというのがほぼ決まっているので、その時にいろいろ調整されたもので始めても全然良いわけですしゲームなんて正直そんな扱いでいいんです。
(直前になったらおそらくセールはあるでしょうし)
ただ、この初期のネトゲ特有の「調整調整また調整」のカオス…もとい味変をしゃぶりつくしたいっていう人と、「どうせマスターランクを後々するんだし、今から走っておきたい」って人は今からでも遅くないからプレイしたほうがよいですよという感じです
色々言われてはいますしボクも色々書きましたが、アクション部分は間違いなく面白いわけですし(飽きっぽいボクが500時間以上続けてるのも証拠)、ストーリー部分に関しては他のAAAタイトルに引けを取らなくて本当に良いです
良い部分もたくさんあるのに色々勿体なくて惜しい…というか活かしきれていないからこそ色々言われているし、ボクも色々言いたいことが出てしまった…という側面があるのかなと思います
これが何も言われなくなったらそれこそ本当に終わりで、ボクのMHFの経験のようにもう記憶から忘れ去られてしまうのが怖いわけです
文句を言いながらまだアイスボーン(MHIB)とかモンハンの過去作(MHXとか…)に逃げているだけなら、まだワイルズは人々の記憶から忘れ去られていないわけでこの人たちはアップデートがきたら(最悪マスターランクDLCで)どうせ戻ってくると。
が、これが例えばナイトレインとかNintendo Switch2の魅力あるゲームとか、モンハンやCAPCOMから関係がないゲームから戻ってこなくて結果「モンハン?ああそんなゲームもあったね」と忘れ去られ、マスターランクDLCすら不振という状況だけはなんとしても避けなくてはならないのでは?と思います。
しかしまだその段階ではなく今後のアップデート次第という感じはします
あと有名なモンハン系Youtuber(という生態系があるのがすごい)が、時々「参加型生配信」みたいなのをやっていて、そういった場に参加すると今でも何処からともなく人が集まってきてクエストやってワイワイやっている…という場面には何度も出くわします。
こういった企画は空きロビーが使われており、これは100人が満員なのですがそれが埋まるほどになったりもしています。
ワイルズには「救難信号」という機能があって簡単にクエストへのマッチングができる結果、現状正直言って野良ロビーは機能しているとはとても言い難いのですがこういった企画があると参加してくれる人はまだまだ多いので、CAPCOMはこの辺になんらかの策を講じたらいいんではないかなという感じです
(救難信号でのマッチングは気軽な分良い面も悪い面もあって、じゃあ無くしたらいいのかといえばそういうわけでもなく、難しい部分です…しかしながら救難信号が使えなかった「歴戦王レダウのフリーチャレンジクエスト」ですら野良ロビーは機能しているとは言いづらく、かなり呼びかけをしないと何故か皆遠慮して入ってこなくて、ただ単にクエスト貼っただけでは参加してくれなくて、これは何か色々要因がありそうだなぁと…)
具体的には公式配信者には定期的に参加型やってもらうとか、やってもらったら金銭なりなんらかの報酬を渡すとか、調整リリース前のテスト版渡して評価してもらうとか…(現状は公式配信者には公式がなんか発表したらその放送をミラーして実況する権利が貰える程度で、なんか他に良いものとか報酬をもらっているとかは全く無いらしい)、せっかくYoutubeにも得難い「生態系」が出来上がってるのだからCAPCOMもそれをもっと活かす方向に動かないと駄目なんではないかなぁという感じはします
余談(悪い点、改善点の詳細など)
悪い点と改善点の詳細を書こうとしたら長くなりすぎたのでここに押し込めました
・ メニュー周りのUI部分
大昔のあの「アイテムBOXにアイテムを入れても整理なんてされない」モンハンと比べたら確かに大幅改善はされていますが、それは過去との比較であって現在のその他のAAAタイトルなゲーム水準やソシャゲと比べるとそれ以下というか特に地図のボタン配置が間違えやすく未だに全体マップ表示したくないのに表示を誤って押したりとか…なんとも言えないんですがメニュー関連のUI、特に地図周りのUIが妙に使いにくく感じます
(この辺は◎△ボタンで…とかじゃなくて方向キー選択+ボタンの昔ながらの項目選択式、またはR3スティックなどのスティック操作をマウスカーソル風でも良かったと思う)
他にも今のソシャゲでは当たり前にあるソートや抽出もなく、アーティア武器に至っては解体ロック機能も無いという始末で…これはなんというかソシャゲは「主にキャラのデータを主体的に扱う」ゲームなのでいわゆる「抽出」や「ソート」や「解体ロック」などが実装していて当たり前になってしまっているというのがもはやゲーム全体としても前提となっていて、ソシャゲじゃなくてもその機能は要求されて当然の水準になっていると思いますはい
モンハンは武器防具などの装備品やそれに付随する装飾珠などの膨大なデータ部分があるにも関わらず、それを効率的に扱えるようなUIに出来ていない…と言わざるを得ません。
この辺の「言葉には表せないなんとも言い難いUI部分の使いづらさ」ってなんだろうなぁって思い返してみると、もう現代人はマウスorスマホでのタッチパネル操作向けのUIに完全に慣れてしまって、ゲームのメニュー画面系UIもそういう配慮をしないとまずい…というのがあるのかなぁと…
余談ですがNintendo Switch2もマウスモードを追加したのは「もう現代人はマウスカーソルかタッチパネルに適用したUIじゃないといけない」そういう背景を任天さんが感じ取ったんではと勝手に思っています
あとはこの前のアップデートでジャーナル機能(地図の横に出てくるアレ)が変更されたわけですが、ボクを含む変更前のジャーナルで問題なかった層も少なからず居るので、こういった大きくUIが変わるような仕様変更に関しては、「設定」項目にOn-OFFの機能をつけるなどして欲しかったというかそういう当たり前の配慮は欲しかったですね
(ボクも業務用アプリを仕事柄作ったりするわけですが、やむを得ず前のバージョンとUIを大きく変える場合は「設定」に前の表示になる機能を作っておかないと必ず文句が出る…というかそれはユーザに対するUI…使い方の押し付けになってしまうため、前の表示に戻すことすら無いというのはユーザにとって心象が良くなかったりします)
・ 細かいバグとエンバグ
細かいバグが残っているのは仕方なしにしても、弓に関していうとこの前アップデートがあったのですが瓶装填しているのに表示が装填解除に切り替わってしまうという変なバグが増えたり(バグを治そうとして別のバグを埋め込んでしまう=これを業界用語でエンバグといいます)と…まぁなんというかテストを実施する人員が足りていないのかなという感じは拭えません
あとは数日前に、テント設置情報がおそらく救援野良マルチに入った人のデータのものへと上書きされてしまい、「ここにテント立てた覚えがない&ここにテントがあるはずなのに無い(しかも全域)」というバグにまたしても出くわしました。
これは毎回野良マルチに入ると発生というわけではないため、おそらく救援野良マルチに入ろうと思って接続に失敗したタイミングで発生しているとすれば例外処理のミスの結果かもしれません。
人が足りていないで思い出しましたが、モンハンシリーズをやったことがある人なら当然最初から実装されている「大集会所」がワイルズが出た当初はなくて後ほどアップデートで実装されたという経緯がありました。
大集会所を小出しにする意味は薄いというかぶっちゃけ無いので、やっぱりここは開発マンパワーが足りていなくて決算前にワイルズをリリースしたかったのかな?と下衆の勘繰りされても仕方ない部分だなぁと…
・エンドコンテンツの沼の浅さとサブクエスト(やるべきこと)の少なさ
本作のエンドコンテンツはアーティア武器を作るというもので、有り体に言えば生産武器よりも強い武器が作られるガチャなのですがこれの沼が浅いといいますか…ちょっと前まではガンランスのアーティア武器よりもある特定の生産で作れるガンランスのほうが強いということがありました(今は改善されている)
とはいえ、タイムアタック(TA)などをしている人の場合はアーティア武器のほうが強いというのを実感できるのですが、武器種によってはまだ実感が薄いというか何なら生産武器のほうがまだ強い、そして皆が皆極まったTA走者でもないので、TAをしていない並のハンターでも強さを実感できるかというとそういうものでは無く、結果無理に厳選をする必要があるわけでもなく、そのへんでゲームの深みといいますか、例のストーリー作るのに全力でエンドコンテンツは急遽思いついたように作った後付けなのかなぁと思われてしまっても仕方ない部分で、沼が浅くなっている原因の一つかなぁと…
もう一つ沼が浅いと感じたのが「トロフィーコンプのしやすさ」ですね
トロフィーコンプ(トロコン)までやる層っていうのはどのゲームでも割と居るので、この辺を簡単にしてしまったのがまずかったと…
例えばアーマードコア6なんかはすべてのミッションでS判定取らないとトロコンできずこれは結構ハードルが高いので、トロコンなどというものはハードル高くしてなんぼでは?みたいにボクは思います
モンハンシリーズのトロコンで最も難易度が高いのが「モンスターの最大と最小サイズのすべてを揃える」というのがありましたが当初は割と簡単で、ある場所に入り直すとそこだけサイズがリセットされる仕様だったりサイズは狩らなくても双眼鏡でわかったり、その結果簡単にトロコンできてしまった(そしてある人がクエストを貼ったときに双眼鏡を使って最大&最小じゃないと即抜けするみたいな人も残念ながら居た)というのがあって、5月末のアップデートで何故かその仕様が修正された…というのがありました。
最初は「トロコン勢に喜んでもらうためにトロコンしやすい仕様にしているのかな?」と思っていただけにこの変更は何がしたかったのか、開発内部でも簡単にしたいのか難しくしたいのか、まるで意思統一ができていなかったのか今なお謎な部分ではあります。
・親切すぎる
これはいいところと悪いところの二律背反の部分があるのですが「親切にしすぎた」というのも大きいと思います
これは下位クエスト部分の導入部のことではなくて、ジャーナルに「レア報酬が出ますよ」とかああいうのは必要無かったんじゃないかなと…?
あと、生産武器や防具を作るのも過去作の場合はレアがたくさん必要とか99個要求されるとかあったのですが、本作はそういうのがまったくなくて必要素材が3個とかそのレベルで問題なく、レア素材も過去作のレア素材みたいになかなか出ない…とかじゃなく結構ボロボロでてしまうので、このへんは親切にしすぎて沼が浅くなった要因の一つかなぁと…
あと、ジャーナル機能になんでも載せすぎでこのせいでオープンワールド特有の「ゲーム世界の探索の楽しさ」が削がれているなぁとも思えます。
いやこれ苦労してオープンワールドを実装したのに、これはオープンワールドにした意味があまり無いなぁと…結局何がしたかったのかと…
便利なのはいいことではあるのですが、方向性が違うというか、変に親切にしすぎるのもゲーム性が無くなってしまうのだなぁという学びがありました…
一つ擁護をしておくと探索といえば今作は「環境生物を集める」というのが一応それに当たると思っているのですが、今回はマイハウス機能が無いために飾る場所がなくて集める意義が薄い…という側面もあります…(一応後から眺められる機能は後から実装されましたけど、それじゃないんだよ)
つまるところ、親切にしすぎた&難易度を緩くしすぎたがために結果的に沼が浅くなってしまったのと、エンドコンテンツもそこまでのものじゃなかったがためにこれも浅い沼となってしまい、激ムズ&確率が鬼のように絞られていた過去作からやってる人にとっては不満要素として出てしまった…んじゃないかなとボクは思います
とはいえ何でも難しくしたらいいというのではなく、とりあえず上位クリアまでは緩くするのはボクも賛成なのですが、その後のやりこみ要素もそのまま緩い難易度はちょっといただけないなぁ…というのが結論かなと。
しかしながらこの辺のバランスって色々難しいわけでましてや1千万人が購入しているワイルズ、そりゃあ十人十色なわけでして…強くはいえない部分ではありますが…
・アルシュベルト(歴戦★8アルシュベルト)を狩るのが最適解になってしまって他★8や★7以下の歴戦を狩る意味が趣味と化している
これは本当にそうで、一応5月末のアップデートで歴戦★8ゴアマガラとか他歴戦★8各地の頂点モンスターが実装されましたが、報酬は?となるとアルシュベルトと大差なくてこれまで通りアルシュベルトを狩っていたほうが結果的に良くてこれしか回していない人が割と多いです
いやまぁアルシュベルトは他と比べても挙動がわかり易く狩りやすいし、だってアルシュベルトは看板モンスターだから…というのはあるんですが…それにしたってあまりにも推しすぎです…
だったら他★8を狩る意味を持たせるために報酬に色々差を付けてもいいんでは?と
あと★7以下の歴戦各モンスターの扱いですね
これらを狩る意味は歴戦狩猟の証1と2を集める…というのがありますが装備が揃うまでの通過点でしかなくて、装備が揃ってくるHRが60くらいになってくるとほぼ意味がなくなってしまうためこの辺のテコ入れというか狩る意味を与えることは必要なんではと思います
★7以下のモンスターもせっかく時間かけてデザインしたのに使い捨てなのはあまりにもったいないですよね
・チート対策について
これはもはやただのゲーム開発会社がどうのこうのできるレベルではない…というのを知っておく必要があります。
現状どんなPCゲーにもチートは存在していて、高度化しているためもはやOSレベルで対応すべきものであって、ゲーム会社でできるレベルなんてたかが知れているわけです
Windowsも開発モードをつけるとか、セキュリティの面からもなにかそういうデバッグ用のAPIなどを使える開発モードと、それを完全に禁止する開発しないモードを分離する機能を実装すべきだとはボクは思います(し、それが自由なLinuxとの差別化ともなる)
あとMODとチートは別なんて言ってる人は居ますが、プログラム(1プロセス)側からしてみたらチートもMODもゲーム会社のプログラマが意図しないコードを割り込ませて走らせていたりメモリを意図しないタイミングで書き換えているので、こんなのどちらも大差がないのでプログラマからの視点では「そんなことするな!」というのがあるでしょう。
こんな状況ですがチートが発生するのは前提とした作りになっているとは思えず、ワイルズは(というより前々からそうですが)クライアントの情報を信用しすぎる作りになってしまっています。
ワイルズにはタイムアタックを競う「チャレンジクエスト」というものがあるのですが、現状到底クリアできないタイムで(それこそ10秒とかそんなん)クリアしたとしてもそれがタイムアタックのボードに載って上位独占みたいなことが発生していました…
1位から10000位まで特別なチャーム(飾りのような称号めいたアイテムで狩りには影響しない)が配布されるというイベントがあったのですが、このチート問題が解決できなかったのか途中から「Sランクを取った人はもれなく配布」という形に途中で変更になったのが、真面目にやっていたプレイヤーからしたらかなり心象悪かったなぁと…
(とはいえCAPCOM側からすれば用意していた企画を潰され面目丸つぶれに等しいのでチーターに対してもっと厳しい厳しい処置をしないといけないわけですが…)
それ以前に「どう考えてもクリア不可能なタイム」を事前に弾いてボードには載せないみたいな仕組みはあっても良かったと思います。
ボードに載せる=サーバーに登録記載なはずなので、記載前のサーバ側チェックで防げるはずなのに、そんなわずかな手間を惜しんだがために企画を丸々潰されおまけにユーザからは不評を買う…といった感じでこんなのはサーバ側ですぐに対策ができるはずなのに、しなかったのは本当に理解に苦しみます
(一応弁明すると、流石にまずいと思ったのか次の夏のアップデートではこのへんも対策はされるようです。ほんまか?)
・まとめ
昔々その昔、散々だったMHF(モンスターハンターフロンティア)は長年掛けてアップデートを繰り返してMHF-Zになってようやく評価され、サービス終了時には惜しむ声も多かったというのを聞いたことがあります。
ボクはそれ以前に萎えて辞めてしまったので未だに本当にMHF-Zはよかったの?という感じです。まぁそれくらい傷が深かったと思ってください。
なお、ここにMHFの歴史が書いてありますが、G1開始くらい前までは誇張なしで本当の出来事です
ワイルズは現状これほど酷くはありませんが、5月末のアップデートでユーザが望んでいるかも怪しい的外れなUIアップデートをしてしまうとか、すぐに対応できそうなのに腰が重いとか、この辺りが初期MHFの香りを醸し出しているため心配ではあります。
ワイルズはあの忌まわしきMHF(初期〜G1)と同じ歴史は辿ってほしくはないという願いです
MHFの歴史
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/427.html
ここまで読んでくれた方へ
こんな長文を読んでくれてありがとうございました
色々書きましたがボクはまだしばらくプレイしていると思います
それでもワイルズ始めたいっていう人は、現状とりあえず片手剣が過去一安定してモンスターを狩れる武器なので、片手剣を始めるのが良いかと思います
なお、ボクは本作では弓とボウガン(ライトとヘビィ両方)を使っていますが、弓は序盤は装備揃わないとちょっと大変なのとボウガンもお金貯まってない序盤は属性弾プッパもお金かかるわけでちょっと辛いかなという感じです